Jeśli jesteś właścicielem tej strony, możesz wyłączyć reklamę poniżej zmieniając pakiet na PRO lub VIP w panelu naszego hostingu już od 4zł!

Wątek zamknięty 
 
Ocena wątku:
  • 0 Głosów - 0 Średnio
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Karty postaci
05-28-2012, 21:22
Post: #1

Karty postaci
Nick gracza: Alrune 

Imię: 
Alrune At’lin 
Nazwisko: 
Luoriel ze Smoczych Książąt – nie używa nazwiska, tylko samo imię; ostatnia z rodu. 
Wiek: 
Około 1000 lat 
Rasa: 
Shaikan 
Wygląd:
 
Wygląda na nie więcej niż 21 lat. Wysoka, szczupła, czerwone oczy (ciemnoczerwone na co dzień i krwistoczerwone kiedy jest atakowana), brązowe włosy do połowy pleców. Ubiera się najczęściej w lekką zbroje, lub kolczugę, na wierzch zawsze zakłada długi płaszcz i wielki szal. Na szyi nosi medalion ze smoczym ornamentem. 
Profesja: 
Wiedźmin – zabójczyni potworów. 
Osobiste umiejętności: 
Rozumienie – porozumiewa się z każdym zwierzęciem w pobliżu, ale bliższą więź nawiązała tylko z wilkiem imieniem Mor . 
Moc – potrafi wysyłać i odbierać obrazy/rozmowy na odległość, wpływa na odczucia innych osób. 
Leczenie – zna zaklęcia leczące i potrafi uwarzyć skomplikowane mikstury. 
Łucznictwo – bardzo dobrze rozwinięte, wręcz idealne. Gorzej radzi sobie z mieczem, ale potrafi go używać. 
Smocza Magia – dzięki swojej krwi może rzucać potężne zaklęcia, takie jak np. Krąg Zniszczenia; nie wykorzystuje jej jednak praktycznie nigdy. 
Historia: 

Tysiąc, a może więcej lat temu, istniało miasto, piękne, tętniące życiem. Mieszkali tam Shaikanie oraz Smoki Krwawej Pieśni Życia. Czasami zjawiali się tam mieszkańcy innych miast, inne rasy. Najczęściej byli to elfowie. Pewnego razu do Twierdzy przybyła Aruel Srebrnooka, córka Pani Aelin – Królowej Leśnych Elfów, razem z oddziałem łuczników, którzy mieli pomóc przy obronie miasta, jak zobowiązali się w podpisanych paktach i traktach. Aruel była pierwszy raz w Twierdzy, ale od razu ją pokochała. Pewnego razu siedziała w karczmie i piła wino, przysłuchując się przy tym pieśnią śpiewanym przez barda. Nie zauważyła nawet kiedy do jej stołu dosiadł się pewien mężczyzna. W pierwszej chwili myślała, że jest albo jednym z Shaikainów, albo człowiekiem, ale tak nie było. Przedstawił się jako Raitor ze Smoczych Książąt. Aruel niezbyt dobrze orientowała się w nazewnictwie Shaikan, więc uznała, że ma on niecodzienne nazwisko, a raczej przydomek. Nie zdawała sobie sprawy z tego, że chłopak nie był Shaikanem, ale samym Smokiem Krwawej Pieśni Życia i to nie byle jakim, bo ojcem jego był sam Ur, zaś matką Shar (zanim opuściła Twierdzę i porzuciła Ura i swoje dzieci; oprócz Raitora miała jeszcze dwójkę). 
Spotykała się z nim przez kilka dni, miesięcy, aż w końcu narodziło się uczucie. Wtedy Raitor wyznał Aruel kim jest tu na Twierdzy. Zapewnił, że ją kocha i nigdy nie opuści. Czas jednak pokazał, że było inaczej. Pobrali się na krótko przed Wielką Wojną i wyruszeniem Raitor wspólnie z ojcem i braćmi przeciwko Shar i jej sługą. Wszyscy zginęli. 
Aruel załamana opuściła Twierdzę i wróciła do domu rodzinnego. Po kilku miesiącach powiła małą dziewczynkę o włosach brązowych, jak u ojca, i oczach barwy krwi. Nadał jej imię Alrune Luoriel, co oznaczało „szlachetną tajemnice ukrytą w głębinach”. Na pamiątkę ojca dała jej przydomek At’lin, co w Smoczym języku oznaczało „córkę smoka”. Teraz jednak nikt nie pamięta już Smoczego języka. 
Mała Alrune dorastała wśród leśnych elfów, które mimo iż była w połowie taka jak oni, traktowali ją jak osobę gorszego gatunku. Dlatego też spędzała czas na samotnych zabawach, albo nauce z matką, lub babką. Większość osób najbardziej odrzucały jej włosy i oczy, były „takie nie-elfie”. Zgodnie z elfia tradycją Alrune uczyła się łucznictwa, tropienia zwierząt oraz leczenia. W pewnym momencie życia, miała około 17 lat odkryła, że posiada coś takiego co współplemieńcy nazywali Mocą, ale była ona skażona Rozumieniem. Nikt przecież nie może zniewolić żywej istoty, a Rozumienie w pewien sposób na tym się opierało. Przynajmniej w mniemaniu osób nie posiadających takowej mocy. Dar, jaki miała Alrune, polegał na zrozumieniu wszelkich zwierząt i nawiązaniu więzi z nimi takimi, jak najlepszy przyjaciel, albo kochanek z drugą osobą. Mała Shaikanka jednak nie chciała takiej więzi nawiązać z nikim, wstydziła się swojego „skażenia”. Pewnego razu przemierzając las spostrzegła małego wilka porzuconego przez matkę. Szczenię było za słabe i dlatego zostało pośród ciemnego lasu same. Alrune zlitowała się nad nim i potajemnie zabrała do domu. Przez wiele miesięcy udawało się utrzymać tajemnice. Wilk, jak go nazywała, odzyskał siły a dzięki eliksirom, które udało się jej uwarzyć, stał się o wiele silniejszy od zwykłego wilka. Nieświadomie, wilk i Shaikanka, nawiązali ze sobą więź Rozumienia. Dzieli ze sobą każdą myśl, każde odczucie. Dzięki temu Wilk dowiedział się, że jego przyjaciółka jest dręczona przez inne osoby, które praktycznie każdego dnia musiały podkreślać, że nie jest mile widziana w tym miejscu. W tamtym czasie Aruel i Aelin dowiedziały się o więzi. Wiedziały, że nie mogą jej przerwać gdyż ból po stracie byłby zabójczy dla zwierzęcia, albo Rozumiejącego. Postanowiły zostawić sprawę własnemu losowi. 
Alrune polowała w lesie razem ze swoim wilkiem. Często nie wracała do domu przez kilka miesięcy. Wędrowała po całym kraju. Kilka razy dostała się w okolice ruin Valthor, ale jakaś siła kazała jej wycofać się. Udała się na kurhan ojca i dziada. Tam podjęła decyzje. Chciała robić to co robili inni Shaikanie, tropić i mordować wysłanników ciemności. Wiedziała, że to będzie trudne zadanie, ale nie zrażała się. Zaczęła polować i to stało się jej całym życiem. Czasami brała za to pieniądze, czasami tylko nocleg, kiedy indziej znikała zanim ludzie się zorientowali, że wykonała zadanie. 
Tak mijały lata, kilka razy odwiedziła matkę i babkę, ale nie została tam długo. W końcu postanowiła zaciągnąć się do armii. Dzięki umiejętnością takim jak Moc, albo Rozumienie doskonale dawała sobie radę podczas zwiadów i sprytnie omijała patrole. Na rozkaz dowódcy potrafiła wniknąć głęboko w dane środowisko i przynieść potrzebne informacje. Kilkukrotnie brała udział w większych bitwach, ale zawsze czuła się po nich źle. Nie, nie chciała mordować ludzi, nawet jeśli byli jej wrogami, a raczej wrogami króla. Starała się wyobrażać sobie, że to potwory w ludzkiej skórze, ale skutek nie był najlepszy. Z dnia na dzień czuła się coraz gorzej i Mor, który zawsze z nią był czuł to. Chciał pomóc. Doradził aby opuściła armie, nawet zdezerterowała. Niestety, jak na ironie, w tym samym czasie sam król dowiedział się o wyczynach elfki (bo tak ją postrzegali inni, jako przedstawiciela elfiej rasy, zaś sama Alrune nie potwierdzała, ani nie zaprzeczała jak wołali do niej „Hej, Elfie!”) i postanowił dać jej tytuł oficerski. Taki talent nie mógł się przecież zmarnować. Alrune odmówiła tłumacząc się złym samopoczuciem i problemami zdrowotnymi, które nie pozwalały jej na kontynuowanie kariery. Król w zamian podarował jej posiadłość w stolicy oraz rozkazał aby wypłacano jej co miesiąc pensje w wysokości żołdu najniższego rangą oficera. Sama Alrune w podzięce za taki podarek obiecała bronić Królestwa jeśli będzie w potrzebie nawet za cenę życia. 
Po wojennych przygodach dalej wędrowała po całym Królestwie, sporadycznie zabijała potwory. Przez kilka miesięcy była w Akademii Magii, ale zrezygnowała ponieważ magia ją nudziła. A może raczej zamkniecie jej nie służyło? Sama Alrune nie za bardzo wiedziała czego szuka i czy to znajdzie. Los pokaże.



Nick Gracza: Archangelss


Imię: Elthir
Nazwisko: Ska'rir
Wiek: 23 lata
Rasa: Pół-elf i Pół-człowiek
Wygląd: Wysoki mężczyzna, o wyjątkowo chudej budowie. Przyodziany w czarne płaszcze i ubrania, pas pełen tajemniczych ampułek z nieznaną zawartością i sztyletem, do którego zdaje się przywiązywać sentymentalną wartość. Ma długie, białe włosy i całkowicie czarne oczy. Brak w nich źrenic, tęczówek i białka, sama czerń. Przez prawe oko przechodzi mu blizna, która w żaden sposób, nawet magiczny, nie może zostać uleczona. Zapadnięte policzki i niemal krwisto-czerwone usta, tworzą naturalną kryjówkę, dla ukształtowanych na kły, zębów. Na lewym uchu ma kolczyk, z zatartymi napisami. Wyjątkowo długie i szczupłe kończyny, ukrywające swą siłę i przydatność pod mizernym wyglądem. 
Profesja: Nekromanta
Osobiste umiejętności:
1. Animator życia. - Każdy nekromanta, jest w stanie ożywiać martwe ciała i kości. Nie stanowi to większego problemu. Kontrola duchów, to wyzwanie, z którym mierzyć może się każdy, jednak pojawiają się porażki i tylko silni adepci są w stanie kontrolowac przywołane dusze. Prawdziwi mistrzowie i wysoce uzdolnieni nekromanci ( jak Elthir ) są w stanie ożywić nawet przedmioty. Jednak potrzebują do tego srebra, jakiegokolwiek, srebrnego przedmiotu, który może stac się częścią ożywionej istoty. Bowiem ten metal, zawiera w sobie pierwiastek życia, które pożycza ożywionemu ciału.
2. Świetlista ciemnośc. - Elthir jest w stanie manipulowac zmysłami, przez co wyostrza swój, lub sojuszniczy zmysł wzroku, pozwalając na dogodne widzenie w upalny dzień i czarną noc. 
3. Mistrz nocy. - Pomimo wielu talentów i magicznych umiejętności, nic nie daje takiej satysfakcji jak mistrzostwo w danej dziedzinie. Panu nocy zdaje się służyc sama ciemnośc, naginając światłośc, do swojej woli. Roztacza dookoła siebie aurę, która wywołuje u słabszych istot dziwne uczucie niepokoju i chęc życia w zgodzie z Elthirem. Dodatkowo, Mistrz Nocy, jest w stanie uformowac z czystego mroku skrzydła, które służą mu nawet za dnia. Plotki głoszą, że jest to spuścizna Varea, ale okazuje się tylko tym, którzy nie są ludźmi, ale ma też swoją mroczną cenę...
Historia:

Elthir, to młody nekromanta, który przypadkiem zdobył swoje umiejętności. Jako pół-elf pół-człowiek, nie jest do końca akceptowany w żadnym ze środowisk, do tego zazwyczaj jest piętnowany wyszukanymi wyzwiskami, w ojczystych językach. Powstał, jako owoc gwałtu na elfce, która została pochwycona, podczas napadu na karawanę. Zwykła służka przeżyła napad, a wódz bandytów znalazł sobie... Towarzyszkę. Jak się później okazało, był on nekromantą, którego sługi nie gniły i nie były bezmyślne. Dziecko, które przyszło na świat, miało stac się powiernikiem ducha, tragicznie zmarłego syna nekromanty. Jednak podczas rytuału, kilka lat później, gdy Elthir osiągnął wiek chłopczyka, coś poszło nie tak. Zaklęcie zachwiało się i pękło, ale coś przeszło przez portal. Nikt, poza samym pół-elfem, nie wie dokładnie, co się dalej stało. Chodzą słuchy, że prawdziwe dziecko zniknęło, a w jego ciało wcielił się demon, a inni mówią, że matka chłopca zabiła nekromantę, przez co zaklęcie się rozpadło, tym samym rozrywając na części, zarówno ciało jak i duszę, nekromanty. Kilka fragmentów stopiło się z niewinną duszyczką dziecka, wszczepiając mu ukrytą wiedzę. Prawda, pozostaje nieznana. Wiadome jest jednak, że po tym dniu, nie nastąpił kolejny, złota tarcza nie oświetliła nieba, lecz czarna płyta wzeszła na niebo. Maleńki chłopiec został odnaleziony, gdy szedł spokojnie drogą, poobijany i pokaleczony. Starsi ludzie przygarnęli go, widząc w nim elfa. Właściciele sklepu zielarskiego stali się nową rodziną Elthira, z którą żył przez kolejnych szesnaście lat, aż do dwudziestych urodzin. Wielokrotnie cierpiał przez to, że był inny i utwierdził się w przekonaniu, że tak jest w istocie, po imprezie urodzinowej. Pewna elfka, którą miał za przyjaciółkę, a nawet kogoś więcej, okazała się byc żartownisią, która założyła się z kilkorgiem ludzi, że uwiedzie tego skrytego w książkach, młodzika. Potem, nic nie było takie samo. Pozostawił przybraną rodzinę, idąc za zewem, który zaprowadził go do ruin wieży. Dwa szkielety leżały w takiej samej pozycji, jaka utkwiła w pamięci mieszańca. Tej nocy, księżyc przybrał czerwony strój, kontrastując przy błękitnych rysach runy magicznej. Po kilku godzinach przygotowań, zaklęcie przywracania zmarłych było gotowe, jednak znowu coś poszło nie tak. Owszem, przywrócił życie obu zmarłym, jednak nie byli przyjaźnie nastawieni i unieruchomili go. Żadne prośby, ani groźby, czy nawet przemoc nie pomogły, w zelżeniu uścisku szkieletów. Gdy pojawiła się trzecia postac, Elthir zaczął tracic resztki świadomości. Zakapturzony mężczyzna zaciął go kosą w powiekę, nucąc coś pod nosem. Następnie kościstą dłonią naznaczył młodzika, wypalając mu na piersi czarną różę. Gdy skończył, mieszaniec sądził, że czeka go już tylko śmierc. Jednak kat miał jeszcze coś, niezwykły eliksir, który dosłownie wlał w dzieciaka. Ogień zdawał się trawic jego ciało, to właśnie wtedy, jego złote oczy przemieniły się w ciemnośc, a ciemne włosy w mglistą biel. Od tej nocy, Elthir błąkał się po świecie, żyjąc z drobnych prac i żebractwa. Jednak pewnego dnia, gdy wpadł na niedźwiedzia i do tego z młodymi, odkrył, że to bestia boi się go, a nie odwrotnie. Gdy sięgnął w mrok, szukając czegoś do obrony, wyjął mroczne wstęgi, które wiły się w powietrzu. Owinęły się wokół ciała, by uderzyc miedzy łopatki, przebijając kości. Wtedy, Elthir poczuł, że mrok jest jego domem i to tutaj pasuje. Tego miejsca od zawsze szukał i tuta jest władcą, jedynym panem. Niedługo po tych wydarzeniach, wrócił do dziadków, którzy zmarli trzy dni przed jego przyjazdem, pozostawiając mu cały swój majątek. Pozwoliło to Elthirowi na prowadzenie różnych badań, związanych z magią i alchemią. Niedługo potem, z ambitnego i aroganckiego młodzieńca, powstał wyciszony i spokojny mieszaniec, który zdawał się byc pozbawionym emocji. Pod koniec zimy, wyruszył w podróż, w sobie tylko znanym celu, spotykając po drodze mała paczkę poszukiwaczy przygód. Ponieważ zmierzali w tym samym kierunku, dołączył do nich, oferując pomoc medyczną. Miał jednak cel, mroczny cel, który wreszcie spełni jego najśmielszy sen...



Nick gracza: Jedi


Imię: Dorin
Ród: Gharing
Wiek: 200 lat
Rasa: Krasnolud
Wygląd:
 http://republika.pl/blog_uh_4401754/6402...nolud6.jpg
Profesja: Berserker
Osobiste umiejętności: 
1) Zew Boga Thoringa – Thoring przez stulecia własnymi pięściami drążył krajobraz całego świata. Nie ma istoty, która znałaby ziemię lepiej, niż on sam. Wybranej części ze swoich dzieci (krasnoludów), powierzył dar rozpoznawania otoczenia, w którym się znalazł. Tak, jakby krasnolud rozumiał ziemię, skały i wody znajdujące się dookoła i zawsze wiedział gdzie co się znajdowało.
2) Naszyjnik Niebiańskiego Młota – W pradawnym naszyjniku została zaklęta cząsta mocy samego Thoringa! Jego użytkownik potrafi w pewnym stopniu, samemu kreować rzeźbę terenu dookoła niego, jednak jest to nie lichy wysiłek.
3) Latające Sztylety – Specjalny styl walki pół-dystansowej, stworzony przez samego Dorina. Do sztyletów długości mniej więcej otwartej dłoni przywiązuję, cienki długi na dwadzieścia łokci metalowy sznureczek. Drugi koniec linki przyczepia do palca, dzięki niej może łatwo manipulować torem lotu ostrza. Maksymalnie może użyć 8 sztyletów naraz (po jednym do każdego palca), jednak używanie ich wszystkich naraz, jest ryzykowne i niewykluczone, że krasnolud sam nimi może się niechcąco dziabnąć, nie panując nad wszystkimi naraz.
Historia: Ród Gharing jest jednym z klanów kowali, których zresztą pełno w Twierdzach krasnoludów. Jeden z jego członków – Bofur jest wiodącym kowalem samego władcy. Jednak, jego syn nie podzielił tych samych losów. Mimo poznania praktyk rzemieślniczych. Dorin nie mógł się przebić przez dosłownie żelazną konkurencję. Tam gdzie nie ma roboty, tak też nie ma pieniądza, a jak nie ma pieniądza, to do gęby też nie ma co włożyć. Krasnolud postanowił wstąpić do koszarów gwardii. Może fach był do rzyci, jednak posiłki były darmowe. Mijały lata ćwiczeń wojennych, nieuniknionymi krokami zbliżała się kolejna wojna. Ludzie z mniejszych miast potrzebowali złota, panował niemały kryzys po ostatnich natarciach orków, chłopy były głupie i niedouczone, a we wsiach panowała opinia, że złota będą miały elfy. W końcu chłopskie milicje ruszyły na puszcze, zamieszkałe przez niewinne istoty. Dorin wtedy zobaczył swoją szanse, na zdobycie łatwego pieniądza. Postanowił zerwać się z wojska, i dopomóc ludziom w poszukiwaniu złota u wróżek. Legiony napastników przyjęły go z ochotą, jednak nie mieli już wystarczających zasobów zbrojeniowych, jedyną bronią którą dostał, była zardzewiała siekiera jakiego drwala, który zginął poprzebijany strzałami elfów. Rzeź w której uczestniczył, przerosła go. Sam nie wiedział, za którą stroną stać, ta beznadziejna sieczka wydawała mu się nie mieć celu. W końcu zrezygnował z pomagania ludziom, widząc dziesiątki ponabijanych na pale elfach młodzieńców, dobył wątpliwej jakości oręża i w miejscu wyrżnął oddział chłopski. Czyn był to nie lichy, ród wysokich istot ogarnęła plotka o sprzyjającym im młodym krasnoludzie. Gdy reszta wieśniaków dowiedziała się o wyrżniętym oddziale, powoli zaczęli się poddawać i wycofywać z lasu. Bitwa przygasała. Sam Dorin stał się bohaterem puszczy, chcąc okazać mu wdzięczność, druidzi darowali mu Naszyjnik Thoringa, który zaginął ongiś lat temu i był przechowywany do czasu, aż znajdzie się śmiałek godny miana herosa. Również pod ich okiem uczył się rozumieć, wszelkie ziemie i skały otaczające go dookoła. Leśni rzemieślnicy ukazali mu repertuar swoich kuźni, krasnolud wykorzystując dwie szkoły kowalstwa opracował system idealnej broni pół-dystansowej – latających ostrzy. Wojownicy ostrza nauczyli go, jak prawidłowo walczyć toporem. Jednak, po zaledwie połowie stulecia Dorin zrezygnował z gościny elfów i czując potrzebę rozwinięcia drzemiących w nim umiejętności bojowych, ruszył sam na pustkowia, pełne od gigantów, hydr, żmijów, wiwern i wszelakiego plugastwa. Tam spędził lata kształcąc własny styl walki, hartując ciało i ducha. Przyswajając po stokroć każdy zwrot, każdy ruch, każdy atak.



Nick gracza: Sarianna


Imię: Carla 
Nazwisko: Grimm 
Wiek: 123 lata 
Rasa: Elf 
Wygląd: Smukła, lekko umięśniona, średniego wzrostu. Rude lekko falowane włosy zawsze ma rozpuszczone. Zazwyczaj można w nich znaleźć jakieś liście, które zaplatały się. Jej czarne oczy czasami mają iskierki radości. Nosi zieloną, swobodną suknię ze specjalnie zrobionym otworem - w jej fałdach znajduje się pochwa z mieczem.
Profesja: Strażnik natury
Osobiste umiejętności: 
Sprawnie posługuje się Magią natury
Mieczem radzi sobie dobrze, jednak głównie sprytem (atakuje przeciwnika z zaskoczenia, stara się nie atakować frontalnie). Jej ataki są dość słabe. 
Jest dobrą łuczniczką, choć woli posługiwać się kuszą. 
Dobrze jeździ konno.
Historia: Jej wioskę napadnięto, gdy miała zaledwie 40 lat. Zmuszona została uciec i radzić sobie samodzielnie. Dzięki temu odkryła, że w kontakcie z nią dzikie zwierzęta są łagodne i w pewien sposób umie odczytywać ich uczucia (np. kiedy coś je przestraszy). Błąkała się tak ponad siedemdziesiąt lat. Napadała na przejezdnych, rabowała ich posiłki. Jeden jednak powstrzymał ją. A dokładniej mówiąc: uwięził. Mimo sprzeciwu elfki oraz postawy człowieka, dość szybko się zaprzyjaźnili. To on nauczył ją walczyć i strzelać. Jednak po kilku latach znajomości i nauki, podczas jednej z bójek, w które się wdali, Aramis - jej najbliższy przyjaciel - poległ. Stanęła przed wyborem: Mogła znów ukryć się wśród drzew, albo pozostać wśród ludzi. Uznała, że przez te lata przywykła do towarzystwa, że brakowałby jej go w lesie. Ruszyła więc w drogę, szukając osób, którym można zaufać, oraz przygód, jakie spotykały ją u boku Aramisa.

"Jestem swoim największym wrogiem..."
Znajdź wszystkie posty użytkownika
Wątek zamknięty 


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości